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„CoD: Warzone“ im Test: Krieg, kein Kinderspielplatz – Digital

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In der Corona-Pandemie ist der Ego-Shooter „Call of Duty: Warzone“ für Millionen Menschen das Computerspiel der Stunde. Das Spielprinzip ähnelt „Fortnite“, aber sonst ist vieles anders.

Kein blauer Schulbus, kein Gehupe, keine Teddybärmasken. Stattdessen ein wuchtiges Militärflugzeug, Explosionen, Soldaten, die sich aus dem Frachtraum des Fliegers in Richtung Schlachtfeld stürzen. Gleich in den ersten Sekunden wollen die Entwickler von „Call of Duty: Warzone“ dem Spieler wohl verdeutlichen: Das hier ist Krieg und kein Kinderspielplatz. Das hier ist nicht Fortnite.

Dabei geht es in beiden Computerspielen um dasselbe. Die Spieler (in Warzone bis zu 150, in Fortnite bis zu 100) werden mit Fallschirm über einem großen Gebiet abgesetzt. Am Boden lassen sich verschiedenste Waffen finden. Schrotflinten, Maschinengewehre, Granaten. Wer das virtuelle Schlachtfeld als Einziger lebendig verlässt, gewinnt.

Battle Royale nennt sich das bei Gamern seit Jahren erfolgreiche Genre. Nach „PUBG“, „Apex Legends“ und Fortnite ist Warzone innerhalb dieses Genres für Millionen Gamer das Spiel der Stunde. Sein Publisher Activision-Blizzard meldete vor ein paar Tagen 30 Millionen aktive Spielerinnen und Spieler – das war zehn Tage nach Erscheinen. Auf der Livestreaming-Plattform Twitch, die ein guter Indikator für die Beliebtheit von Computerspielen ist, hat Warzone seit dem 10. März im Durchschnitt die meisten Zuschauer.

Schon am Tag seines Erscheinens sorgte Warzone für viel Durchlauf in den europäischen Internetleitungen. 9,1 Terabit pro Sekunde meldete der Internetknoten De-Cix in Frankfurt für den gesamten Datenverkehr am 10. März. Ein neuer Rekord, zu dem die Erweiterung des Ego-Shooters „Call of Duty: Modern Warfare“ ihren Teil beigetragen hat. Das liegt zum einen an der Coronakrise. Weil mehr Menschen zu Hause bleiben, spielen auch mehr von ihnen am Computer. Außerdem ist Warzone kostenlos und unabhängig vom Grundspiel Modern Warfare spielbar. Der Anstieg des Datenverkehrs liegt aber auch an der Downloadgröße des Spiels. Wer Modern Warfare nicht schon installiert hat, muss mehr als 85 Gigabyte herunterladen.

Zweite Chance im Gulag

Die Datenmenge lässt sich unter anderem durch die Größe der Karte erklären. Kriegsschauplatz ist die fiktive russische Stadt Verdansk, die sich über mehrere virtuelle Quadratkilometer erstreckt. Auf dem Flughafen im Westen können Spieler in ein riesiges Wrack klettern und Flugzeughallen durchforsten, im Osten finden sich kleine Bauernhöfe und Felder. Verdansk hat ein riesiges Stadion, einen Hafen, viele Brücken und einen Staudamm. Die Stadtbezirke und Landschaften in Warzone wirken weitläufiger und abwechslungsreicher als in Fortnite oder PUBG.

Viele Dinge haben sich die US-amerikanischen Entwickler von Infinity Ward von den beiden Spielen dennoch abgeschaut. Im Verlauf jeder Runde wird der bespielbare Bereich der Karte stetig kleiner, bis am Ende nur noch ein wenige Quadratmeter großer Kreis übrig ist. Passend zur Atmosphäre in Warzone zieht sich ein Ring aus Giftgas zusammen. Spieler treten alleine oder in Dreierteams gegeneinander an. Glaubt man den Gerüchten, sind mit dem nächsten Update auch Zweier- und Viererteams möglich wie in PUBG und Fortnite.

Das Gebiet, über dem die Spieler in „Call of Duty: Warzone“ abgesetzt werden, ist riesig.

(Foto: PR / Blizzard Activision)

Schon das Vorgängerspiel „Call of Duty: Black Ops 4“ (2018) hatte einen Battle-Royale-Modus. Allerdings konnte sich der „Blackout“ genannte Modus nicht richtig durchsetzen. Blackout ist ein solider Shooter, aber dem Spiel fehlt etwas, das es von den anderen Spielen des Genres abhebt. Das versucht Infinity Ward in Warzone anders zu machen – mit Erfolg. Wer im Spiel zum ersten Mal stirbt, hat nicht sofort verloren, sondern wird in einen Gulag geschleppt. In Warzone befindet sich im Zentrum des Gefängnisses eine kleine Arena. In der tritt der Spieler, meist nur mit einer Pistole bewaffnet, gegen einen anderen Spieler an, der draußen auf dem Schlachtfeld getroffen wurde. Der Sieger des Duells bekommt eine zweite Chance.

Mikrotransaktionen trüben Gesamteindruck

Im Team-Modus können außerdem Kollegen einen Spieler freikaufen. Das nötige Geld dafür finden sie zum Beispiel in Kisten, neben Waffen und Ausrüstung. Der Spieler muss sich aber nicht mit den gefundenen Gewehren zufriedengeben. Mit dem Geld kann er sich auch Teile seiner Lieblingsausrüstung dazu kaufen. Zusätzlich gibt es noch eine „Beutejagd“ genannte Variante von Warzone. Dabei geht es nicht ums Überleben, sondern darum, welches Team am Ende einer Runde die meisten Dollarscheine hat. Eine unterhaltsame Abwechslung, wenn man genug vom Battle Royale hat.

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Weil Warzone kostenlos ist, strotzt das Spiel nur so vor möglichen Mikrokäufen. Ein virtueller Sticker, mit dem der Spieler sein Gewehr verzieren kann, kostet acht Euro, ein neuer Operator (also ein verändertes Aussehen der eigenen Spielfigur) kostet mehr als 20 Euro und ein seltenes Sturmgewehr mehr als 25 Euro. Zwar haben Spieler, die echtes Geld investieren, keinen direkten Vorteil in Warzone. Die meisten zukaufbaren Gegenstände sind kosmetischer Natur. Allerdings müssen neue Spieler die Waffen, die man mit Spielgeld auf dem Schlachtfeld kaufen kann, erst mühsam freispielen.

Auch wenn das den Gesamteindruck trübt, ist Call of Duty: Warzone dennoch ein unterhaltsames Computerspiel für Erwachsene und eine neue Interpretation des Genres. Gerade in Zeiten des verordneten sozialen Abstands stellt der Shooter einen möglichen Ausweg aus der Isolation dar. Viele nutzen die Gelegenheit, um sich online zu treffen und gemeinsam zu spielen. Vorausgesetzt, der eigene Rechner packt die hohen Systemanforderungen. Unklar ist, ob der anfängliche Hype die Krise überdauern wird. Konkurrent Apex Legend hat es vergangenes Jahr zumindest nicht geschafft, sich gegen die pinken Teddybären aus Fortnite durchzusetzen.

„Call of Duty: Warzone“ ist für PC, Playstation 4 und Xbox One erhältlich.





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AI in Action – "AI in Healthcare"

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AI in Action, are moving to fully online Meetups. The first Meetup will be on the topic of „AI in Healthcare“.

The agenda is as followed:
7:00-7:30 – Thomas Wollmann from MerantixLABS
7:30-8:00 – David Higgins from Berlin Institute of Health
8:00-8:30 – Nicole Büttner from MerantixLABS

Talk #1 (25-30 min), Thomas Wollmann from MerantixLABS
Thomas Wollmann received his Bachelor (2013) and his Master of Science (2015) degrees in medical computer science at Heidelberg University. He worked in various fields in academia and industry, including the German Cancer Research Center (DKFZ), Royal Institute of Technology (KTH), Karolinska Institutet (KI), Heidelberg University, Düsseldorf University, Heilbronn University, and Bosch Engineering. He is PhD student in computer science at the Biomedical Computer Vision (BMCV) group at Heidelberg University and is working as a machine intelligence engineer at Merantix. Moreover, he is founder and director of PW-Solutions. He has many years of experience in biomedical data processing and presentation, in particular machine learning, computer vision and usability engineering.

Talk #2 (25-30mins), David Higgins from Berlin Institute of Health
Title: Building an AI product for Healthcare

David is a former researcher who has spent the past few years building a number of medical AI products in Berlin. He will introduce us to how he sees the space of medically-oriented AI and walk us through a brief overview of his recent guide to building AI in Healthcare products.

Talk #3 (25-30 min), Nicole Büttner from MerantixLABS
Nicole Büttner-Thiel is an entrepreneur, economist and tech optimist driven by making new technologies impactful for companies and people both through her company and as a politician. She is an adamant advocate for using technology to benefit mankind and frequently speaks on human-centered implementation of AI at conferences.

She is the CEO of MerantixLABS, a leading AI solutions provider, the Founder of DataQuotient, an artificial intelligence expert platform and sits on the board at 42.cx. She has been building technology driven solutions for clients for over 6 years.

Nicole is member of the WEF Digital Leaders community, serves on the board of alumni of the University of St.Gallen, was awarded Rising Talent by the Womens Forum and selected as Young Leader by the Aspen Institute. Nicole is a volunteer mentor at Startup Teens to encourage young adults to found their own companies.

Nicole trained as an economist and econometrician at the University of St.Gallen, Stockholm School of Economics and Stanford University and holds a MA in quantitative economics and finance. Previously, she worked as a hedge fund portfolio manager in Paris.

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Myth-busting GDPR in Office 365

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In part two of our GDPR webinar series, “Myth-busting GDPR”, Microsoft MVP, Data Security expert and serial author Nicki Borell explains how specific Office 365 and Azure features refer to actual paragraphs and requirements of GDPR. Get a detailed understanding of what Office 365 and Azure bring to the table to help you become GDPR compliant and where your organization has to fill the gaps with other tools and solutions.

Nicki Borell is the founder and head behind the label Xperts&work. His expertise extends from technical consulting all the way to project management, with his core competencies covering KMU, enterprise environments, and government data management. His special focus is on SharePoint Search Technologies. Nicki is Microsoft MVP for Office Servers & Services, Microsoft Certified IT Professional and a professional Member of the German Speaker Association e.V.

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Welt der Physik: Wie Gletscher gleiten

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Mit zunehmender Erderwärmung gleiten Gletscher immer schneller vom Festland der Antarktis oder von Grönland ins Meer. Geschmolzen sind die gigantischen Eismassen wesentlich für den Anstieg des Meeresspiegels verantwortlich. Forschern gelang es nun, das Verhalten gleitender Gletscher abhängig vom Untergrund genauer zu erfassen. Wie sie in der Fachzeitschrift „Science“ berichten, könnte ihr universelles Gesetz zu besseren Modellen für das Abschmelzen der Gletscher und den darauffolgenden Meeresspiegelanstieg führen.

Da sich die oftmals Hunderte Meter dicken Gletscher in der Antarktis oder auf Grönland nur sehr schwierig untersuchen lassen, haben Lucas Zoet und Neal Iverson von der Iowa State University in Ames das Verhalten von Gletschern nun im Labor nachgestellt. In einem speziellen Kühlschrank ließen sie Eisstücke auf einer verformbaren Unterlage aus Sand und Geröll – analog zum Untergrund der Antarktis – gefrieren. Auf diese Eisstücke übten sie mit einer Hydraulikpresse sehr hohe Drücke aus, die der tonnenschweren Belastung von echten Gletschern entsprechen sollten. Die Eisstücke bewegten sie anschließend mit einem Motor über die Geröllschicht – mit typischen Geschwindigkeiten von bis zu 500 Metern pro Jahr.

Die Experimente zeigten den komplexen Zusammenhang zwischen hohem Druck, verformbarer Unterlage und Reibung. Glitt der Gletscher sehr langsam, verformte sich der Untergrund unter dem hohen Druck und es bildeten sich unter dem Gletscher stationäre, mit Wasser gefüllte Hohlräume. Mit zunehmender Geschwindigkeit bewegten sich – zusätzlich zur Verformung des Untergrunds – auch die kleinen Wasserspeicher und erleichterten so als Schmiermittel das Gleiten des Gletschers. Den Wechsel zwischen diesem Gleitverhalten beobachteten die Forscher auch für verschiedene Unterlagen, die teilweise weicher als Sand, mal fester als Stein waren.

Auf Grundlage ihrer Messungen entwickelten Zoet und Iverson nun ein universelles Gesetz. Es zeigte sich, dass bisherige Gletschermodelle das Tempo der gleitenden Gletscher eher unterschätzten. „Gletschermodelle, die auf unserem neuen Gesetz aufbauen, könnten einen größeren Gletscherschwund in die Meere und damit schnellere Raten für den Anstieg des Meeresspiegels vorhersagen als bisher genutzte Modelle“, sagt Iverson. Mit dem neuen Gesetz könnten die angepassten Gletschermodelle somit die natürlichen Bedingungen besser nachbilden.



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